MetallicGR

"Το DirectX 12 θα κάνει τη διαφορά"

Recommended Posts

[NEWS_IMG=Το DirectX 12 θα κάνει τη διαφορά]http://www.hwbox.gr/images/news_images/general2.jpg[/NEWS_IMG] Αυτά ήταν τα λόγια του Brad Wardell της Stardock σχετικά με το επερχόμενο DirectX 12 της Microsoft.

Είμαστε πλέον πεπεισμένοι πως το DirectX 12 θα φέρει σημαντικές αλλαγές στον τρόπο με τον οποίο γίνονται render τα παιχνίδια, ενώ ήδη όσοι έχουν δοκιμάσει το νεότερο API της Microsoft δείχνουν τουλάχιστον ενθουσιασμένοι. Ανάμεσα σε αυτούς είναι και ο Brad Wardell, της Stardock games ο οποίος από... τη χαρά του ανάρτησε tweet λέγοντας πως πραγματοποίησε δοκιμές σε σύστημα με έναν 8πύρηνο επεξεργαστή συγκρίνοντας DX11 και DX12 βλέποντας διαφορά 107FPS.

Σύμφωνα λοιπόν με τα λεγόμενά του, σε DX11 το σύστημα κατάφερε 13FPS, ενώ με το DX12 άγγιξε τα 120FPS. Μάλιστα στο προσωπικό του blog που διατηρεί, αναφέρθηκε εκτεταμένα στο ερώτημα του εάν τα Mantle, DirectX 12 θα μπορέσουν να προσφέρουν γραφικά ισάξια των ταινιών που βλέπουμε στη μεγάλη οθόνη μέχρι το τέλος της παρούσας γενιάς κονσολών (8η που περιλαμβάνει τα PS4, Xbox One).

[img_alt=Το DirectX 12 θα κάνει τη διαφορά]http://www.hwbox.gr/members/2195-albums460-picture41791.jpg[/img_alt]

Link to comment
Share on other sites

Τι λε ρε παιδί μου? δεν ξέρω βέβαια αν θα πρέπει να χαιρόμαστε ή να μουτζωνόμαστε που είχαν καταφέρει να έχεις 5 tflop κάρτα γραφικών στο σύστημα σου και να μην μπορείς να τρέξεις παιχνίδια σε full γραφικά. Παραδέχονται την συνωμοσία.

Link to comment
Share on other sites

Ισχύει. Η Μ$ είχε υποσχεθεί από τα Vista την εφαρμογή του πρότυπου WDDM2.0. Αλλά τελικά μέχρι και σήμερα μας έδωσε το WDDM1.3 (Windows 8.1).

Αυτό που λέει η θεωρία είναι πως με το 2.0, δίνει απευθείας πρόσβαση στο DX να μιλήσει με τον πυρήνα της κάρτας και να διαχειριστεί τα resources του, χωρίς ενδιάμεσους, υποστηρίζοντας καλύτερα την πολυεπεξεργασία και τον έλεγχο στο rendering. Ο driver πλέον θα παίζει ρόλο πληροφόρησης των δυνατοτήτων της κάρτας και όχι του "μεσάζοντα".

Windows Display Driver Model - Wikipedia, the free encyclopedia

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/ff570593%28v=vs.85%29.aspx

Link to comment
Share on other sites

απευθείας πρόσβαση στο DX να μιλήσει με τον πυρήνα της κάρτας και να διαχειριστεί τα resources του, χωρίς ενδιάμεσους,

Εδώ τελικά βρίσκεται και το όλο πρόβλημα, αν γινότανε απο παλιά αυτό θα φαινότανε καθαρά πόσα και τι specs έχει και χρησιμοποιεί η κάθε κάρτα, άρα το όλο σκηνικό γινότανε τόσα χρόνια για να πουλάει η πράσινη false specs κάρτες με τις πλάτες του direcx της Microsoft.

Το ένστικτο του αστυνόμου Μπέκα δεν κάνει ποτέ λάθος.. :hehe:

alaloum19823_400.jpg

alaloum19823_400.jpg

alaloum19823_400.jpg

alaloum19823_400.jpg.ed71ef9a081ee9a630d

Link to comment
Share on other sites

Παραμύθια παιδιά...

Ένα API θα είναι το οποίο απλά θα συμβάλει πιο αποδοτικά σε σχέση με τα προηγούμενα DX στη μεταφορά δεδομένων προς την GPU προκειμένου τα 3D models να μετατραπούν σε 2D images...

Από εκεί και πέρα, ποτέ δεν πρόκειται τα γραφικά ενός game να πλησιάσουν έστω τη ζωντάνια των γραφικών μιας animated movie...

Πολύ απλά, ο renderer στέλνει δεδομένα στα API και αυτά με τη σειρά τους κάνουν interact με τη GPU ώστε η τελευταία να προχωρήσει στο real-time rendering και να αποδώσει 30..50...70.....100.......120.... fps...

Αντίθετα σε ένα animation ότι βλέπουμε είναι pre-rendered και απαιτούνται περίπου 8(!) ώρες για να ολοκληρωθεί το rendering ενός και μόνο καρέ. Αν αναλογιστούμε πως σε ένα δευτερόλεπτο προβάλλονται 24 καρέ....... μιλάμε για χαώδη διαφορά.

Τα models των games συνθέτονται από 8,000 έως 10,000 polygons σε αντίθεση με όλα τα μοντέλα που παρακολουθούμαι στα animation τα οποία αποτελούνται από 300,000....400,000 polygons (High-poly models).

Ότι API και να βγάλουν εξίσωση pre-render me real time graphics δεν θα υπάρξει ποτέ. Πολύ αμφιβάλω αν θα δούμε αισθητές διαφορές από τον προκάτοχο DX11 (Direct3D) η απλά πρέπει πάλι να μπούμε στο τριπάκι να αλλάξουμε κάρτες! Να χουμε και ένα λόγο ρε παιδί μου!!!

Link to comment
Share on other sites

Παραμύθια παιδιά...

Από εκεί και πέρα, ποτέ δεν πρόκειται τα γραφικά ενός game να πλησιάσουν έστω τη ζωντάνια των γραφικών μιας animated movie...

Πολύ απλά, ο renderer στέλνει δεδομένα στα API και αυτά με τη σειρά τους κάνουν interact με τη GPU ώστε η τελευταία να προχωρήσει στο real-time rendering και να αποδώσει 30..50...70.....100.......120.... fps...

Αντίθετα σε ένα animation ότι βλέπουμε είναι pre-rendered και απαιτούνται περίπου 8(!) ώρες για να ολοκληρωθεί το rendering ενός και μόνο καρέ. Αν αναλογιστούμε πως σε ένα δευτερόλεπτο προβάλλονται 24 καρέ....... μιλάμε για χαώδη διαφορά.

Τα models των games συνθέτονται από 8,000 έως 10,000 polygons σε αντίθεση με όλα τα μοντέλα που παρακολουθούμαι στα animation τα οποία αποτελούνται από 300,000....400,000 polygons (High-poly models).

ενταξει, θα ηταν και παραλογο να ζηταμε τα ιδια αποτελεσματα με τις ταινιες. θα θελαμε 10 power7 για να τρεξουν.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now