MetallicGR

Digital Foundy: Τεχνική ανάλυση του DriveClub

Recommended Posts

[NEWS_IMG=Digital Foundy: Τεχνική ανάλυση του DriveClub]http://www.hwbox.gr/images/news_images/racing4.jpg[/NEWS_IMG] Ήταν μακρύς ο δρόμος για την κυκλοφορία του DriveClub, το οποίο αναμενόταν να εμφανιστεί κατά το λανσάρισμα του PlayStation 4, καθυστέρησε μέχρι τις αρχές του 2014 και μετά καθυστέρησε ξανά μέχρι το τελευταίο τέταρτο του έτους.

Η καθυστέρηση προφανώς και ωφέλησε τον τίτλο σε μεγάλο βαθμό, ειδικά αν αναλογιστούμε τη κατάσταση το καλοκαίρι του 2013 και αντίστοιχα του 2014, στην E3. Κατά τη διάρκεια της εκτεταμένης αυτής περιόδου ανάπτυξης, ο αρχικός στόχος της Evolution Studios για 60fps εγκαταλείφθηκε για χάρη των πιο εύκολα εφικτών 30 fps, με το κέρδος σε ισχύ να αφιερώνεται στη δημιουργία ειδικών εφέ που αναδεικνύουν το χάσμα γενεών που αντιπροσωπεύει το hardware του PlayStation 4. Το αποτέλεσμα είναι ένας πανέμορφος τίτλος, που εντυπωσιάζει πολύ περισσότερο σε σχέση με την, αν μη τι άλλο μέτρια, έκδοση του 2013.

Όπως αναμενόταν, η εμπειρία παρέχεται σε ανάλυση 1080p με εντυπωσιακή ποιότητα εικόνας, λόγω ενός πολύπλοκου συστήματος anti-aliasing που λειτουργεί σε πολλαπλά επίπεδα. Η Evolution Studios χρησιμοποιεί μία ποικιλία «περασμάτων» anti-aliasing, που περιλαμβάνουν post-process FXAA (Fast approximate anti-aliasing που εφαρμόζεται σε όλη τη σκηνή) μαζί temporal (μεθοδος που ψάχνει να βρει και να εξομαλύνει προσωρινά δημιουργημένα σημεία με juggies) αλλά και pixel-based τεχνικές, σε συνδυασμό με περαιτέρω αλγόριθμους που εφαρμόζονται στα ίδια τα υλικά. Οι περισσότερες άκρες φαίνονται ομαλές, δίνοντας στα περισσότερα αντικείμενα του παιχνιδιού μία αίσθηση που μας θυμίζει supersampling (δηλαδή πως το παιχνίδι γίνεται render σε υψηλότερη ανάλυση αλλά απεικονίζεται σε 1080p), αν και αυτό το υψηλό επίπεδο ποιότητας δεν διατηρείται σε όλο το εύρος της εικόνας. Όσο εντυπωσιακά κι αν ακούγονται τα παραπάνω, δυστυχώς εξακολουθούν να υπάρχουν κάποια εμφανή jaggies (σκαλοπατάκια) στις ακμές γύρω από το αμάξωμα των αυτοκινήτων, σε φράχτες και σε μερικούς τοίχους που βρίσκονται δίπλα από το δρόμο, όπου ο αλγόριθμος του post-processs antialising μοιάζει να μην «πιάνει» μερικές άκρες από συγκεκριμένες οπτικές γωνίες. Πέρα από αυτό το ψεγάδι όμως, τα αποτελέσματα είναι σε γενικές γραμμές εξαιρετικά και μία κλάση παραπάνω από τις περισσότερες κυκλοφορίες για PS4 και Xbox One.

Διαβάστε τη συνέχεια στο Enternity.gr.

[img_alt=Digital Foundy: Τεχνική ανάλυση του DriveClub]http://www.hwbox.gr/members/2195-albums460-picture35322.jpg[/img_alt]

[img_alt=Digital Foundy: Τεχνική ανάλυση του DriveClub]http://www.hwbox.gr/members/2195-albums460-picture35323.jpg[/img_alt]

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now